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Piemme
Il Gioco Valerio Marra Piemme 2026
Il Gioco Valerio Marra Piemme 2026
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CONDIZIONE: Nuovo
Sku: PZZLB132455
ISBN: 9791223801550
Titolo: Il Gioco
Autore: Valerio Marra
Editore: Piemme
Anno: 2026
Pagine: 400
Formato: Brossura
Elia ha quattordici anni, troppi sensi di colpa e una paura che lo paralizza: finire dentro uno di quei biglietti. A Vallepiana, ogni estate, la festa di San Michele e il Palio delle contrade accendono il paese tra sfide, rivalità e segreti di famiglia. Ma quando la statua del santo cade durante la processione, qualcosa si rompe nell'aria. Poco dopo compare un biglietto anonimo. È l'inizio di un percorso di indizi e indovinelli che svela, uno dopo l'altro, i segreti più nascosti del paese. I biglietti si moltiplicano. La comunità si spacca tra paura e morbosa curiosità. Gli adulti perdono la testa, si accusano, si tradiscono. Ed Elia, che osserva tutto con gli occhi spalancati di chi sa di avere qualcosa da nascondere, capisce prima degli altri che quel gioco non è un gioco. È un conto alla rovescia. Al suo fianco, come sempre, c'è Gilda, sua sorella gemella, silenziosa e considerata diversa da tutti: c'è chi dice che sia un po' lenta e c'è chi è molto più duro e cattivo, quando parla di lei. Mentre i loro genitori e tutto il paese scivolano verso una vera e propria caccia alle streghe, i due fratelli devono trovare il coraggio di guardare la verità negli occhi, anche quando fa male. Valerio Marra firma un romanzo brillante, percorso da una tensione elettrica, che invita a una corsa a perdifiato di lettura e diverte come un libro-gioco. Un meccanismo geniale, che ricorda per temi e felicità d'invenzione grandi esempi della letteratura, da Stephen King a Niccolò Ammaniti.
Sku: PZZLB132455
ISBN: 9791223801550
Titolo: Il Gioco
Autore: Valerio Marra
Editore: Piemme
Anno: 2026
Pagine: 400
Formato: Brossura
Elia ha quattordici anni, troppi sensi di colpa e una paura che lo paralizza: finire dentro uno di quei biglietti. A Vallepiana, ogni estate, la festa di San Michele e il Palio delle contrade accendono il paese tra sfide, rivalità e segreti di famiglia. Ma quando la statua del santo cade durante la processione, qualcosa si rompe nell'aria. Poco dopo compare un biglietto anonimo. È l'inizio di un percorso di indizi e indovinelli che svela, uno dopo l'altro, i segreti più nascosti del paese. I biglietti si moltiplicano. La comunità si spacca tra paura e morbosa curiosità. Gli adulti perdono la testa, si accusano, si tradiscono. Ed Elia, che osserva tutto con gli occhi spalancati di chi sa di avere qualcosa da nascondere, capisce prima degli altri che quel gioco non è un gioco. È un conto alla rovescia. Al suo fianco, come sempre, c'è Gilda, sua sorella gemella, silenziosa e considerata diversa da tutti: c'è chi dice che sia un po' lenta e c'è chi è molto più duro e cattivo, quando parla di lei. Mentre i loro genitori e tutto il paese scivolano verso una vera e propria caccia alle streghe, i due fratelli devono trovare il coraggio di guardare la verità negli occhi, anche quando fa male. Valerio Marra firma un romanzo brillante, percorso da una tensione elettrica, che invita a una corsa a perdifiato di lettura e diverte come un libro-gioco. Un meccanismo geniale, che ricorda per temi e felicità d'invenzione grandi esempi della letteratura, da Stephen King a Niccolò Ammaniti.
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